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[求助] 关于场景打Assetbundle导致包量变大的疑问

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发表于 2018-10-9 04:03:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在项目中将场景打包成ab的时候发现包量会变的很大。分析之后发现是资源重复的问题。

具体情况是这样的:
        场景A,B,C 分别引用了Prefab M(M中包含其他资源,比如贴图T1,T2),这个时候按照我们的打包策略分析,最终会打出A.u,B.u,C.u,M.u4个assetbundle包,按道理是没有问题的。但是我们查看了这四个包之后发现,共同依赖M里面的资源,比如贴图T1,T2在这四个ab包里面居然都会各存一份,而不是被剥离出来只保留引用,导致包量变大很多。最后自己试验的结果是,对场景打包,只有当我把M里面的资源也都单独拎出来打包,就是打出A.u,B.u,C.u,M.u,T1.u,T2.u,才会避免资源重复。

       但是显然这样打包ab粒度太细了,我们项目的资源非常多,这样打包ab的数量会陡增,也不是很好的办法。

       目前只有在打场景ab才出现这种问题,其他类型的ab,打包都不会重复。我们用的是Unity 2017.4.1f1 (64-bit)版本。

       请问大家,这个是unity打场景ab本身就是这样的吗,还是我们打包的问题呢?目前有很好的解决方法吗?

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发表于 2018-10-9 06:11:00 | 显示全部楼层
目前Unity的asset bundle系统中scene和其他资是分开处理的,目前scene打包的工作机制就是需要把scene引用的资源进行单独的打包处理。
慕容小匹夫 微软MVP《Unity 3D脚本编程 》作者 陈嘉栋 公众号chenjd01

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 楼主| 发表于 2018-10-9 12:11:06 | 显示全部楼层
谢谢回复!“需要把scene引用的资源进行单独的打包处理”,是指的所有引用的引用全都要打,只打场景和它的直接引用也是不行的,是吧?

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