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[原创] 海水深度图烘焙工具更新

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发表于 2018-7-10 14:20:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
海水实现后(https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/80462620),在商店反响还不错,两周卖出了几十份,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。
最重要的部分如下:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "depthShader" {
    Properties {
    }
   
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members pos1)
#pragma exclude_renderers xbox360
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
               
                struct appdata {
                    float4 vertex : POSITION;
                    
                };

                struct v2f {
                    half4 pos : SV_POSITION;
                    float4 depth : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert (appdata v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                    o.depth.x = mul(unity_ObjectToWorld,(v.vertex)).y;
                    return o;
                }
               
                float4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    float d = i.depth.x;
float high = 0;
float low = -2;

                    float a = (high - d) / (high - low);
                    return float4(1, 0, 0, a);
                }

            ENDCG
        }
        
    }
}

非常简单的一个shader,但却非常实用。因为手机上并不支持深度图的直接抓取,所以通过这种方式获取深度图非常适合手机。
而例子我也提供了一个效果对比:

接下来我会写一个运行时烘焙深度图的水,适用任何场景。敬请期待。


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发表于 2018-7-11 01:19:16 | 显示全部楼层
楼主上图  :)
活到老,学到老
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