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[技术] 揭秘《死者之书》之角色资源创作

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发表于 2018-6-14 03:15:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们上周由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享了《死者之书》中概念艺术创作工作。今天将由Unity Demo团队的角色环境艺术家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之书》中角色资源创作的制作流程。

创作癫狂之人
在概念艺术家Georgi Simeonov在2D环境中探索各种构想创意后,我们决定尝试选取那些草图中感兴趣的不同元素并将它们混合起来。为了实现这个想法,我开始在ZBrush中制作一些粗略的雕塑来充实这些想法。由于我们在早期阶段就并行工作,所以并不指望这些雕塑能够成为最终的艺术设计,我们更想寻求机会尝试一些新事物。

我想对多种类型的表面处理进行尝试,以及对一些材质进行探索。在这个过程中,一些雕塑草样中的设计元素在整个角色创作过程中都没发生太大变化,但它们的比例大小发生了不少调整,因为这是故事中很重要的一个部分,癫狂之人角色必须有一定的真实性,而不是像早期那样富有风格化设计。

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第一批雕塑之一,在设计迭代过程中表面液滴和空心部分的设计没发生太大变化


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癫狂之人材质的设计探索


在早期我对材质做了一些探索,希望能给雕塑草样更好的环境。这些材质测试帮助我探索树液液滴的效果,从而使它成为了最终设计。

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在探索阶段3ds Max中的快速草图


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癫狂之人的下一版本,仍然过于风格化


对于最终的角色设计,我从在线扫描库的男性扫描数据开始。从扫描数据开始处理有一个好处,那就是能让我得到基本的比例和常规特性。

在ZBrush中完成清理网格之后,癫狂之人的最终雕塑设计是比较有挑战性的,因为它必须能让人第一眼容易识别为人,尤其是从背后看去。预告片中有个从癫狂之人背后缓慢靠近的镜头,因为这时如果直接看到所有腐蚀的部分会对画面构建有影响。我从绘制角色身体前后的大型坑洞开始,尽量保持与原始轮廓和肌肉形状的一致。

然后我在特定位置添加了一些树皮来分离轮廓,但仍非常小心地避免破坏身体的轮廓线。多数中低级细节都是手动雕刻的,然后使用一些扫描Alpha值来增加分离效果。在用Zbrush处理雕刻细节方面,也要注意处理细节间的平衡,避免过度增加细节,因为我后续还会在Substance Painter中增加大量细节。

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在早期版本面部的嘴唇部分尝试了不同的想法


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为了保持较少纹理数量,癫狂之人角色使用单个纹理集


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在Substance中为游戏res网格制作的第一个烘焙模型


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当角色大致外貌完成后继续美化纹理,使它们成型


Unity中的材质探索
癫狂之人的背景故事要求他们的外貌在干燥部分有固体树脂,同时还会流出液态树脂。这样复杂的材质是一个挑战。

我们非常有才华的技术美术总监江毅冰为琥珀的着色器设置做了研究和测试。她提出了使用双网格的方法。琥珀的网格作为核心使用,还有一个相同网格的微调版本作为顶层图层。

顶层图层有一个抖动Alpha和一组不同的细节贴图,用来为核心网格带来分离和多样效果。这样材质在结合了子面散射(SSS)配置文件并调整核心图层后,得到了一个漂亮的材质,它带有一些深度效果。

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二个琥珀几何图层的测试示例


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《死者之书》中看到的最终角色,模型应用了液滴模拟效果


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最终组合资源的预览渲染,带有所有纹理和细节


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在Substance Painter中制作的一些自定义脱落树皮材质


创作癫狂之人群体
我们希望能快速制作外观有部分区别的角色群体,而不用构建一组全新的角色集合。角色群体在中远距离看起来更明显,所以我们只把他们做到足够好即可,不用在他们身上花费太多时间。

我从使用Substance Painter中的克隆笔刷开始,创作了一些完全被树皮覆盖的版本。我重复同样的过程创建了在树皮下的琥珀图层。

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Substance Painter中树皮覆盖的癫狂之人截图


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Substance Painter中的琥珀图层截图


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Substance Painter中一个过渡遮蔽示例,以及Unity中的粗略草图


至此我们还没有放置任何高度图。通过给树皮部分加入视差和分离效果,高度图能给最终材质带来更为有机的感觉。在这些内容设置好并完成后,就能通过编辑遮蔽很容易地给群体成员带来腐蚀效果的变化。

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探索性测试癫狂之人群体效果


上图是双网格方法的首批测试效果之一,带有一些随机遮蔽用于测试分离和腐蚀效果。根据着色器特点,我们创作了一个带有曲面细分的高度图,它带有偏移和总体的材质定义。

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癫狂之人群体的最终效果


对于最终效果,我们通过使用不透明效果和高度图添加了破碎的空洞部分。这个工作流让我们有机会轻松添加一些变化,例如残缺的肢体。

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应用了所有效果得到的最终群体画面


创作玩家角色Karen
Karen的手和手镯在预告片中只短暂地出现,但却在整个体验中十分重要。所以,尽管在画面中出现的时间不多,我们也要给予足够的重视和处理。

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手镯概念艺术


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Substance Painter中,制作的最终手镯截图


对于玩家角色的手部,我使用在线扫描库Ten24中的扫描数据并进行了重拓扑化处理并清理。然后分离指甲,将手放入Substance Painter中处理纹理通道。同时也需要加入一些基本的侵蚀效果,但不能覆盖在泥土中或是在屏幕上太过显眼。

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Unity编辑器中玩家角色手部和手镯的截图


创作主教角色
主教角色的创作在Unity中经过了不少草图设计。这样使我们能尝试一些有趣的想法,例如调整大小,姿势以及它们对角色传达信息的影响。当角色的最终设计完成并得到整个团队认可后,我们就开始构建实际资源。

我们与3D艺术家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中创建了高多边形雕塑。当雕塑完成后,我开始构建用于游戏中的版本,并在ZBrush中使用绑定工具来制作最终姿势。这些工具可以很好地快速得到姿势并调整模型,不必构建复杂的绑定,从而给探索过程带来更大空间。然后将它放入Substance Painter,对材质和侵蚀效果做了一些快速探索。考虑到主教的大小,我们必须使用多个平铺细节贴图来处理分辨率和规模感。

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《死者之书》最终版预告片所看到的主教画面


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高多边形模型的最终版主教


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带有ZSphere绑定的主教高多边形模型


在获得Alex的高多边形雕塑后,我所做的第一件事是构建快速ZSphere绑定,并处理角色姿势。我们不需要他有太多动作,只要能稍微旋转躯干即可,所以不必给他较为复杂的绑定。这样一来,在ZBrush中处理的姿势就够用了。

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Substance Painter中最终资源的截图


就材质而言,我们决定采用更为传统的外观,所以你会感觉看到的是一个巨大的纪念碑。我创建了一些自定义材质,对于最终的主教样貌,使用细节贴图来补充其规模感。

在决定主教的最终设计前,我尝试了一些Georgi的早期设计,并将它们导入Unity中。重要的是要去尝试,看看从游戏角色视角接近这些不同的主教设计会得到怎样的感觉。

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第一个设计是这些测试设计中最大的一个
从躯干底部到最顶部部分,向玩家缓慢地显现出主教的脸部


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一些快速占位符,图片从Unity编辑器中获取


创作躯壳和额外道具
在制作模型和诸如躯壳、汽车和蜂巢的纹理时,我们找到了环境和角色艺术家Tinko Wiezorrek,他基于Georgi的概念设计和笔记,制作了多个不同雕塑和躯壳。他的方法是使用雕塑作为基础,在这上面添加我们已有的扫描树皮的不同纹理集,并将它们与雕刻细节结合起来。

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使用了四个材质ID来将不同树皮类型应用到资源中


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最终躯壳效果,加入了平铺纹理和一些轮廓分离的分支


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Unity中躯壳的截图


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Unity中汽车的截图


在预告片中,你会遇到汽车等世俗世界中存在的对象。由于它们必须看起来是手工制作的,所以我们使用了带有不透明部分和树液的自定义烘焙几何。

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Unity中正在制作的蜂巢入口截图


当制作蜂巢入口时,使用了和汽车同样的方法。为了添加视觉兴趣和规模,蜂巢使用了更多的效果和自定义对象构建。

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躯壳、汽车和蜂巢的最终镜头


小结
我们还制作了更多的资源和作品,但针对这篇文章,我们选用了其中最有趣的资源介绍它们的创作过程。后续我们会揭秘《死者之书》中的主题和资源创作过程以及如何使用工具和技巧让环境更为真实。敬请期待 ! 更多Unity项目制作经验分享尽在Unity官方中文论坛(Unitychina.cn)!

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发表于 2018-6-17 02:36:04 | 显示全部楼层
好恐怖,看不下去了
http://github.com/MasterWangdaoyong
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