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一个未完成游戏策划案,发上来请大家帮我看看,是否可行

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发表于 2018-6-9 02:54:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
前期工作:
一:同类游戏调研
….有待调研
二:同类游戏分析
….有待分析
开始策划:
一:游戏概述:
游戏名称:没想好
游戏蓝本:盗墓笔记、鬼吹灯
游戏类型:经营,探索,冒险,悬疑
游戏风格:经营部分为2.5D视角,而冒险部分为3D像素风格(类似于Minecraft)
游戏平台:PC(前期),Android,IOS
大体玩法:玩家在主人公的租的一间房子里,通过不断的赚钱然后去黑市买一些下地的装备和必需品,然后去墓中探险,感受两部小说中主人公的下墓历程,真实的再现墓穴中的险象环生。
游戏可以大致分为两大部分:经营(占30%)和探险(占70%)。
经营则主要以经营自己的古董店和其他一些外快来赚取一些金钱并扩大自己在江湖上的名气,从而让更多的游戏人物来找你并加入自己的队伍,在游戏中组件自己的盗墓队伍。而探险则是获得稀有物品和赚取大量金钱的唯一途径。
游戏亮点:巧妙的将经营养成类游戏和冒险解谜类游戏相结合,养成中的资源成为冒险部分的资本,一改市面上普通养成类游戏的千篇一律玩法,并将冒险元素加入其中,让玩家能够感受到更加真实的游戏体验。让玩家觉得养成不仅仅就是养成那么简单,还要为每次的下墓冒险做资金和装备上的准备。让玩家感觉自己不是在游戏,而是小说中吴邪在真实世界中的再现,感受小说中主人公的下墓历程。


二 :剧情:
游戏的剧情从盗墓笔记中节选几个章节的剧情
三:角色设定:
主角:小胡  胖子  双儿  后续还会有很多,根据玩家在游戏中的名声等来解锁相关人物
小胡:
胖子:
双儿:
四:场景设定:
由像素块组成的世界。类似于我的世界的那种风格,但是却不是那种无限地形的,而是设定好的地形。大致有五个场景:七星鲁王宫,云顶天宫,龙岭迷窟,昆仑神宫,阴山古楼,大结局。虽然名义上是以上这些场景,但是却不是以画面的出众作为亮点,而是以可玩性和沉浸性作为游戏场景方面的亮点。风格全为一个方块一个方块组成的。
五:玩法设定:
玩家在所谓的避难所中,或者说是安全屋中不断的进行交易,做生意,卖食品等手段进行赚钱,然后到黑市中去购买枪支弹药等下墓的必须品,称为养成经营方面。在有了足够的装备和下墓的条件后,玩家就可以下墓了,但是必须用上一个场景的墓中的一些东西去开启下一个场景。在墓中与僵尸战斗,与怪物血拼,通过解开一道道谜题和收集珍贵物品来完成每一个场景的所有任务。从而去往下一个场景,称为本游戏的冒险,解谜,探索方面。


开始设计:
第一部分:文字描述和策划
一:美术风格设定
半写实风格
二:世界设定

三:角色设定
  内容  
  
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  角色姓名
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
  角色年龄
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
  角色性别
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
  角色性格
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
  角色技能
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
  角色穿着
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
  角色武器
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  
   
  


四:场景设定
七星鲁王宫:
云顶天宫:
龙岭迷窟:
昆仑神宫:
阴山古楼:
五:UI设定
启动界面:
主菜单界面:
主界面:
避难所界面:
仓库界面:
背包界面:
选择场景下墓界面:
墓道里面:
背包界面:
角色切换界面:
战斗界面:
六:游戏数值设定
人物的初始血量、增长血量、防御力、技能伤害值、技能CD、升级增加多少血量、升级的经验值、怪物的血量、怪物攻击力、怪物防御力、是否可以miss、miss的几率值、背包的每个格子可以放多少相同的物品
七:仓库系统
用来把在墓中获得的物品放入仓库保存,或者把交易后的物品放入仓库
八:商店系统
用来购买下墓物资,可以同游戏中获得的资金购买,也可花费真实的金钱来购买。
九:物品设定
物品的等级共分为5级:第一个场景只可携带1级物品,第二、三场景只能带3级及以下的物品,后面的场景无限制。
物品的出现概率:前三个场景最高也只会暴出3级物品。后面的场景最低暴出3级物品。
所有物品设定(暂定):
消耗品类:小瓶止疼药、绷带、药箱
武器类:枪械、棍、洛阳铲、黑驴蹄子、摸金符、手榴弹
装备类:头盔、绳索、登山镐、狼眼手电筒
商品类:火把、蜡烛、手电、明器、洛阳铲(可自行制作或在商店购买)
其他:怪物的骨头(可交易)
如何体现游戏公平性?答:用真实的金钱可以快速获得物资,但是物资的品质为1级。使用游戏中的金币购买获得的装备初始为3级。在墓中或其他方式获得的物品等级初始为1级。
十:背包系统
用来下墓的时候携带武器和装备的、有负重效果、且负重效果影响行进速度。

第二部分:设计图纸
角色:

场景:

界面:

背包:

商店:

仓库:



大概就是以上这些,调研和设计图纸还有一些人物设计没有做,主要是我写了这些之后觉得要是不可行的话就白写了,也不知道要发到哪里去给人看,所以就发到这上面来了。只要有人支持我,我就会继续写下去,欢迎大家来给我建议。



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发表于 2018-8-12 04:25:46 | 显示全部楼层
设计游戏或产品,先以人为本进行考虑,再考虑具体要加哪些功能
比如先考虑:
  • 业务指标
  • 用户类型
  • 期望行为
  • 反馈机制
  • 激励与奖励
再考虑四个阶段:
  • 发现阶段:用户决定开始尝试使用,一般为注册阶段
  • 入门阶段:开始尝试产品体验
  • 塑造阶段:用户处于日常体验中
  • 终局阶段:用户已经玩转了整个应用,这时需要考虑如何让用户继续留在系统内。
再再考虑动机心理,如下面的八大核心驱动力
  • 史诗意义与使命感
  • 进步与成就感
  • 创意授权与反馈
  • 所有权与拥有感
  • 社交影响与关联性
  • 稀缺性与渴望
  • 未知性与好奇心
  • 亏损与逃避心
最后再考虑加入哪些功能,达到期望的用户体验以及让用户产生期望行为。
《游戏化实战》读后感

Unity开发博客 http://www.devacg.com/

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发表于 2018-8-13 01:19:36 | 显示全部楼层
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