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[分享交流] 手把手教你做一款《愤怒的小鸟》(下)

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发表于 2018-2-18 09:07:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
在手把手教你做一款《愤怒的小鸟》(上)这篇教程中,我们实现了弹弓与弹子之间的物理交互。今天这篇文章将继续讲解下半部分内容,为弹子添加拖尾效果,加入弹子与障碍物的交互,加入相机跟随效果及游戏胜负判定。

最终游戏效果如下:


添加弹子拖尾效果
在层级窗口选中弹子对象,在检视窗口中为其添加Trail Renderer组件:


新建C#脚本命名为Bird,将该脚本添加到弹子对象上。在Start函数中设置弹子的初始状态,放大弹子的碰撞器以方便玩家点击,并控制拖尾效果是否显示。BirdState是用来标志弹子状态的枚举,共有飞行前及飞行中两种状态。Start函数代码如下:


在脚本中添加FixedUpdate函数,来检测弹子是否已被弹弓射出,如果已被射出且弹子速度非常小,就表示弹子已经落地。落地两秒后从场景中移除弹子对象。代码如下:


最后是供弹弓脚本调用的OnThrow函数,在弹子被射出时将其碰撞器设为原始大小,为其加上重力作用并显示拖尾效果。代码如下:


弹子射出后的拖尾效果如下:


显示弹子飞行轨迹

在层级窗口中选中弹弓对象,为其新建空游戏对象命名为trajectoryLineRenderer,并将该对象赋给SlingShot脚本的TrajectoryLineRenderer字段。在trajectoryLineRenderer对象上添加LinerRenderer组件。现在弹弓对象的层级结构如下:


SlingShot脚本中的DisplayTrajectoryLineRenderer函数用于绘制弹子飞行轨迹。拉拽弹弓时,会预先显示弹子的飞行轨迹,效果如下:


添加障碍物
新建空游戏对象作为障碍物父节点,然后将Sprites文件夹下的PlankSprite拖拽至该对象下方,设置Tag为“Brick”,并为该图片添加Box Collider 2D及Rigidbody 2D组件。新建C#脚本命名为Brick,该脚本用于检测弹子与障碍物的碰撞,并在碰撞发生后减去相应的生命值,减至0时从场景中移除障碍物。脚本代码如下:


将新建的Brick脚本添加到障碍物子对象上,并在层级视图中复制多个障碍物,调整各个障碍物的坐标。摆成如下图的形式:


添加目标
障碍物建好之后,下面来添加射击目标。将Sprites文件夹下的BirdEnemyIdleSprite添加到障碍物父节点下,与障碍物为同一层级,将游戏对象重命名为Pig,设置其Tag为“Pig”。并为其添加Circle Collider 2D与Rigidbody 2D组件。新建Pig脚本用于检测碰撞,如果目标与弹子发生碰撞,则直接死亡。如果目标是与其它对象发生碰撞,则计算伤害,并在伤害减至0时从场景中移除目标。脚本代码如下:


将Pig脚本添加到目标对象上,然后复制两个目标,调整目标的坐标位置如下:


将Sprites文件夹下的BirdEnemyDeathSprite图片分别赋给3个Pig脚本的SpriteShowWhenHurt字段,在目标被射中时会更换图标表示受伤。

设定游戏边界
在场景中新建3个Quad对象,分别作为游戏的左、右及上方边界,位于背景图后面。将其材质设置为半透明,并为其添加Box Collider 2D组件,勾选碰撞器的Is Trigger属性。


新建脚本Destroyer用于在任意对象碰撞到边界时销毁对象,脚本代码如下:


当弹子飞出边界后会被直接销毁。

添加相机跟随
新建脚本CameraFollow,用于跟随弹子射出时移动相机,并限定相机移动范围,以避免移出游戏边界。将该脚本添加到场景中的主相机上,脚本代码如下:



添加游戏胜负判定
用游戏管理器来管理游戏状态,控制弹弓状态,触发弹弓发射事件,并更改相机是否跟随的状态,最后负责游戏胜负的判定。在Start函数中,游戏管理器会获取所有类型的对象,并设置游戏与弹弓的初始状态。新建脚本GameManager,代码如下:


在Update函数中管理游戏状态,控制游戏开始、进行中与游戏结束后的操作。游戏开始前,玩家点击屏幕后将第一个弹子移动到弹弓初始位置就位,然后等待玩家拉拽弹弓后射出弹子。Update函数代码如下:


AllPigsDestroyed函数用于检测是否所有目标都被销毁,代码如下:


AnimateCameraToStartPosition函数用于移动相机位置,相机在跟随射出的弹子移动到屏幕右侧后,对目标进行判断,如果所有目标被摧毁,则玩家胜利且游戏结束。否则就将相机移动至起始位置,继续下一次射击。如果没有可供射击的弹子,则玩家失败。函数代码如下:


AnimateBirdToSlingshot函数用于将弹子移动到弹弓的起始拉拽位置,弹子就位后将弹弓改为激活状态,可以绘制弹弓两边的弦。代码如下:


Slingshot_BirdThrown是BirdThrown事件的回调函数,用于告诉相机需要跟随的弹子。函数代码如下:


最后的OnGUI函数用于在游戏界面上显示一些游戏状态相关的文字信息,代码如下:


最后是项目中定义的常量与枚举,常量主要包括弹子的最小速度、弹子的最小及最大半径,这些也可以直接在Bird脚本中定义。单独列出来以方便后面进行维护,新建Constants脚本,代码如下:


枚举则用来定义弹弓状态、弹子状态以及游戏状态,新建Enums脚本,代码如下:


到此整个教程就结束了,在场景中另外添加两个弹子。运行游戏,效果如下:


结语
本教程为大家介绍了如何在Unity中实现一款类似《愤怒的小鸟》的简单游戏,设计了一个关卡,添加了胜负判断条件。大家还可以在此基础上继续完善,设计多个不同的关卡,为目标受伤添加音效,添加关卡时间限制等等。希望这篇教程对正在学习Unity的初学者有帮助,我们还会分享更多Unity实例教程在Unity官方中文社区(unitychina.cn),请保持关注!

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发表于 2018-2-19 18:35:31 | 显示全部楼层
Slingshot里面的positionTo
BirdToThrow.transform.positionTo(distance / 10,
                            BirdWaitPosition.transform.position).
                            setOnCompleteHandler((x) =>
                            {
                                x.complete();
                                x.destory();
                                InitializeBird();
                            });

和GameManager里面的positionTo
的作用是什么?没有这个函数,transform里面没有positionto的定义,希望能补全下相关代码


Camera.main.transform.positionTo(
            duration, cameraFollow.StartingPosition).
            setOnCompleteHandler((x) =>
            {
                cameraFollow.IsFollowing = false;
                if (AllPigsDestroyed())
                {
                    CurrentGameState = GameState.Won;
                }
                else if (currentBirdIndex == Birds.Count - 1)
                {
                    CurrentGameState = GameState.Lost;
                }
                else
                {
                    slingshot.slingshotState = SlingshotState.Idle;
                    currentBirdIndex++;
                    AnimateBirdToSlingshot();
                }
            });            

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发表于 2018-2-22 11:05:35 | 显示全部楼层
SlingShot中:
positionTo是哪里的方法?
InitializeBird() 方法又在哪里呢?

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发表于 2018-3-29 14:35:43 | 显示全部楼层
https://download.csdn.net/download/qq_30795577/10316742

按照教程写的项目, 部分简化,部分改动。
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