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[原创] 揭秘ADAM | Timeline的运用

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发表于 2017-12-20 02:48:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

我们已经大家揭秘由Oats Studios在ADAM项目中使用Alembic以及服装设计和布料模拟。今天依旧是Made with Unity团队中的艺术工具工程师SerEn Low为大家分享在ADAM项目中TimeLine的运用。

TimeLine-实时项目的支柱

Timeline首次在Unity 2017.1中推出,作为我们对那些希望Unity成为游戏,VR / AR和电影开发更加直观的工具的艺术家和设计师的回答。 他们使用Timeline执行各种任务,包括创建和管理电影内容,段落镜头,音频轨道和复杂的粒子效果。


在ADAM中Timeline被用来集合所有类型的资源


在产品计划阶段,Oats团队就确定将Timeline作为这个实时电影项目的支柱工具。特效总监Chris Harvey表示:如果没有Timeline,我想我们不可能完成这一切。点击播放,然后观看 — 这就是实时电影。”

除了作为实时回放的工具之外,在ADAM的第二集和第三集中,Timeline也被用来满足许多实时电影的制作需求。

并行工作流


Unity的多场景编辑功能通常被应用用于游戏制作中,以允许不同的团队分别在不同的场景中工作,然后将工作结果组合成一个最终的作品。

Oats团队使用多场景编辑功能来组织他们的场景设置:主资源、布景、灯光、特效等等。此外,他们更进一步将一个场景中的资源组织分为几个Timeline实例。这在处理较大的资源子集时很有用。主角们就是一个很好的例子,因为他们通常需要使用许多轨道来组合成一个完整的表演。这些嵌套的Timeline实例可以使用控制轨道(ControlTrack)来实现。

Oats的工作人员在主Timeline上创建了许多个控制轨道(ControlTrack),分别用于角色动画,人群动画,Alembic动画,甚至是镜头耀斑。除了可被用于更好的组织素材,这种嵌套结构还可以帮助不同的团队只在与他们任务相关的Timeline实例上进行工作。它还简化了版本控制,因为更改仅限于单个Timeline资源和实例 ,这意味着每次进行更新时,需要解决的冲突更少。


主Timeline实例中控制轨道(ControlTrack)的使用



一个“角色”的Timeline嵌套实例


Oats Studios的技术总监Mike Ferraro解释到:动画团队在制作最终动画,同时其他人仍然可以继续工作,这与老式的线性流水线不同。这像一个瀑布,每个部门都必须完成后才能进入下一个阶段。这对我们来说是一个非常流畅的开发体验。

ADAM的第二和第三集短片能在短短5个月时间就完成的主要原因之一正是因为并行工作流,这相对于传统的电影制作流程来说,所花费的时间较短。

管理复杂的多团队项目

考虑到ADAM项目是复杂和漫长的,每个场景中都有大量的资源需要精心的规划和架构,以确保产品在每个节点上都是可管理和控制的。

除了使用多场景编辑和把Timeline资源作为容器,Oats团队还利用Timeline的轨道组(Track Group)在Timeline编辑器中把类似的资源类型进行分组。这使得一个资源组只对相关的团队可见。其他团队成员在Timeline编辑器中看到的这个轨道组会被折叠,这样他们就无需担心会意外改动资源组。例如:一个灯光师会展开灯光轨道组并工作,而摄像师会折叠灯光轨道组,仅专注于摄像机组的工作。


在《ADAM 2》中的一个展开的轨道组



折叠的轨道组 可见剪辑的缩略图


使用自定义轨道进行精确的资源处理

默认情况下,Timeline包括动画轨道,激活轨道和音频轨道,但是它可以进一步扩展。它更强大的功能之一是能够编写自定义Playable轨道。这使得工作人员能够以顺序的方式来控制任何资源的任何属性。

Oats的工作人员根据他们的需求编写了很多自定义轨道。例如:有一个照明轨道来设置主光源,天空盒材料,环境和雾。还有一些自定义轨道,用于控制阴影级联设置,调整补光属性,以及切换Post-Processing Stack配置。这些控制确保可以在整个Timeline上为每个镜头进行资源的精准设置。


一个用于灯光和摄像机的自定义轨道


使用轨道混合器来混合剪辑

自定义轨道上另一个不错的附加功能是可以在二个Timeline剪辑重叠时控制计算它们的属性值差异。这种混合行为对于在时间上实现二个剪辑片段之间的平稳过渡非常有用。


重叠二个剪辑来创建混合



用权重来操作属性值的示例代码


为了实现这个混合,Oats团队使用了一个轨道混合器(Track Mixer),并通过PlayableBehaviour来控制摄像机的属性。例如他们建立了一个自定义轨道来控制主摄像机的焦点。通过用不同焦点来设置二个剪辑片段,然后让它们在Timeline上重叠,这样能够在过渡中来控制每一个剪辑片段的权重。这帮助他们实现了下面所示的调焦效果。

http://v.qq.com/x/page/m05201t6gjl.html
在《ADAM 2》中的调焦效果

其它插件如何与Timeline一起工作

自定义轨道和Playable API使Timeline成为一个理想的框架,可以与Unity插件,比如 Cinemachine、 Alembic Importer和 Frame Recorder进行集成。在开发这些插件的时候,Unity研发团队使用已公开的API在Timeline中无缝地实现它们,因此一旦安装了一个插件,它的轨道以及相关剪辑就能在Timeline上立即变为可用于制作。有了熟悉的Timeline工作工作流程和结构,用户会发现新插件很容易使用。


与Timeline集成的Unity插件


超越无限

鉴于Timeline的可扩展性,它仍有很大的潜力,无论是用它来架构你的场景组织,还是以顺序方式驱动资源的属性。随着我们收到更多的反馈和功能需求,Timeline将会持续改进。Unity研发团队在最新的Unity 2017.2中升级了音频轨道以支持波形可视化。如果你想了解更多Timeline的新特性,可以访问Unity的开发路线图。

结语

你可以了解更多有关Unity 2017 的特性,例如Timeline,Cinemachine, Post-Processing Stack,以及如何以30 FPS进行实时渲染。这些新的功能特性将帮助像Oats Studios这样的团队改变电影制作未来。我们也期待着有更多使用Timeline制作的作品产生。更多ADAM的揭秘文章请访问Unity官方论坛(unitychina.cn)!

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