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[官方] Unite Europe 2017 keynote:连接、创造及Unity的未来

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发表于 2017-6-28 11:04:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过了5月亚洲站,Unite来到了欧洲, Unite Europe 2017刚刚在阿姆斯特丹开幕!在接下来的两天里,开发者、艺术家,教师、电影人、研究者、作家以及其它任何使用Unity的人们将会汇聚一堂谈论他们最喜爱的事情——如何用Unity进行创作。同时Unite是所有Unity相关作品初次亮相的大舞台。现在让我们回顾刚刚结束的 Unite Europe 2017 Keynote,了解Unity的未来发展方向.

首先,我们很高兴的宣布Unity 2017.1正式版将在7月发布!

在Keynote主题演讲中,我们介绍了由Mimimi出品的游戏《影子战术》进行移动版本重制的开发过程,如何使用Unity Connect网罗人才,Unity Teams服务则拥有一系列用于提高团队协作效率的功能。我们展现了即将到来Unity 2017.1的强大新功能,比如Timeline, Cinemachine和更多其它功能。

请在Wi-Fi环境下,观看Unite Europe Keynote主题演讲视频。



重制《影子战术》
由Mimimi出品的游戏《影子战术》极受好评,我们现场展示了如何使用资源重制出一个移动版本的游戏。Unity的技术总监Lucas Meijer演示了如何使用Unity Connect发布任务, 网罗人才加入团队。Unity XR的技术经理 Sarah Stumbo以及研发产品经理Mike Wuetherick 和Lucas一起开始使用[url=http://www.unity3d.com/teams]Unity Teams。[/url]他们将项目设置为使用Collaborate团队协作,使参与者可以轻松分享与操作同一个项目。最后,使用可以自动进行构建的Cloud Build云构建,使团队可以访问最新版本的可运行游戏。

Timeline
Timeline是Unity新的可视化制作工具,艺术家和设计师可以使用Timeline创作电影内容(类似Adam这样的短片电影)、过场动画、游戏过程序列等内容。Sarah通过简单组织游戏对象、动画、声音以及场景,展示了艺术家与设计师可以如何使用Timeline的多轨序列,进行无代码创作。

Timeline.jpg


Mike进一步介绍了Timeline为开发者、工程师与艺术家、设计师之间提供高效协作能力的强大特性。艺术家和设计师可以仅仅使用Timeline,专注于体验本身的雕琢,而工程师则可以专注复杂的游戏实现逻辑,然后在合适时挂接并播放Timeline剪辑。

Cinemachine智能摄像机系统
Head of Cinematics,Adam Myhill演示了如何为游戏实现摄像机系统。Adam演示了Cinemachine,这一由十多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。它可以使你摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程,通过一套智能摄像机,为游戏或电影序列创作镜头。
Cinemachine-A.jpg


基于Timeline的强大序列功能,Cinemachine的摄像机可以动态跟随一个角色,适应外部变化,并选择最佳的镜头优化场景合成。最棒的是,你可以在运行模式中调整所有摄像机设置,大幅缩短迭代时间。

Adam还展示了如何使用新的Post Processing栈,为每个Cinemachine摄像机附加单独的后期特效,提供额外的优化。他展示了如何在Unity中使用一个主Timeline(控制多个Timeline剪辑),并直接使用Unity全新的Video Renderer(Unity 2017.1功能)渲染成视频,制作游戏预告片。

Analytics分析实时运营功能:远程设置与标准事件
重制移动端游戏需要考虑游戏玩法并且要考虑加入并免费游戏的设计。Unity的数据分析主管Mark Choi,展示了如何很容易地在游戏的故事线中安插Ads广告与IAP应用内购服务,同时又不会影响玩家体验是何等容易的事情。Mark演示了启用Ads广告和IAP应用内购服务,无代码IAP的功能。这二者都已内置在Unity中,无需额外的SDK。
13-RemoteSettings.png


Mark还演示了新的Standard Event(标准事件)功能,该功能提供了一组在所有类型的游戏中会被频繁使用到的预定义事件,使为游戏设置丰富的分析功能更加轻松。通过拥有丰富信息而又自动化的数据分析控制面板,你可以洞察玩家行为,了解优化的方法。例如,您可以使用Remote Settings(远程设置)快速调整游戏中的某些参数,修改游戏关卡难度而无需重新部署。

Unity 2017.1
Unity 2017.1中拥有Timeline 和Cinemachine这样的新功能。这些新功能可以让使艺术家、设计师和开发者组成的团队拥有更棒的协作和更高的生产力,这也是我们游戏开发大众化使命的核心。

除了主要的新功能之外,Unity 2017.1还在其他方面带来了大量的改进:图形(Progressive Lightmapper, 粒子系统, iOS/Metal上的延迟渲染),脚本(.NET4.6/C#6试验版),团队协作(Collaborate),提升编辑器的功能 (FBX 导入,动画关键帧工作流), 2D (精灵图集),VR 平台(VR Works),视频播放器(PS4),Universal Windows Platform (UWP),Analytics 实时运营功能 (Remote Settings, Standard Events)等等。

未来的展望
Unity 的CTO Joachim Ante展示了Unity核心引擎的编程特性,告诉开发者可以如何优化他们的代码。C# Job系统提供了编写多线程代码的一种既简单又安全的方法,Joachim演示了最新的Job系统是如何通过充分利用CPU/核心架构的优势,使boids模拟性能得以提升的。此后,Joachim展示了最新的超优化与专用化C# Job编译器是如何将性能提升到新的高度,为大多数的计算密集型场景提供了可能。
C-Job-System-A.jpg


最后,同样重要的是,我们推出了一个代号为“Project Forest”的新演示项目,主要用于展现Unity在图形技术方面取得的最新进展。(请访问Keynote视频1小时16分处观看)

这个仍在开发中的演示使用了我们最新的光照系统,Progressive Lightmapper,Post-Processing栈,并基于我们即将推出的全新的Scriptable Rendering Pipeline之上。我们将在10月的Unite Austin中进一步介绍。

Unite Europe的Keynote主题演讲部分就为大家介绍在这里,后续我们会介绍即将发布的Unity 2017.1,尽请期待!

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发表于 2017-6-29 09:18:31 | 显示全部楼层
Timeline编辑好后可以输出视频了么?还是要用录屏软件录制?

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发表于 2017-6-29 09:51:49 | 显示全部楼层
哈哈,视频里讲了。可以渲染视频了。

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发表于 2017-7-5 13:52:43 | 显示全部楼层
使用过2017测试版,在2017中新的VideoPlayer性能优于5.6的性能,但是所有平台VideoPlayer 都存在一个问题,VideoPlayer 的PlayBack Speed 的最高速度为10,实际测试在PC中GTX1070,1080P 60 HZ 速度到6就会出现黑屏,在手机端三星S6 GEAR VR ,720P 30HZ 速度为3就出现黑屏,建议不同平台的硬件做一个解码函数,得到当前硬件PlayBack最高速度,可用速度不能超过最高速度,这样就避免了不同硬件边界导致的因PlayBack黑屏播放问题。

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 楼主| 发表于 2017-7-6 02:06:02 | 显示全部楼层
森之觉醒 发表于 2017-6-29 17:18
Timeline编辑好后可以输出视频了么?还是要用录屏软件录制?

直接输出视频哦

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 楼主| 发表于 2017-7-6 02:07:08 | 显示全部楼层
OuHao 发表于 2017-7-5 21:52
使用过2017测试版,在2017中新的VideoPlayer性能优于5.6的性能,但是所有平台VideoPlayer 都存在一个问题, ...

谢谢您的建议~
我们会反馈给研发团队看看这个问题~

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发表于 2017-7-15 10:00:50 | 显示全部楼层
personal版没有找到输出视频的选项,是不是pro版本才有?

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发表于 2017-8-5 04:49:37 | 显示全部楼层
是不是明年出unity2018

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发表于 2017-8-5 16:50:40 | 显示全部楼层
支持楼主!支持版规,好好为论坛添砖加瓦!

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发表于 2017-10-18 07:57:39 来自手机 | 显示全部楼层
新手学习中,有没有入门知道
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