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[原创] 实时渲染短片《Adam》揭秘-产品设计

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发表于 2016-7-10 01:02:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周我们公布了Unity引擎实时渲染电影短片《Adam》完整版。我们将推出一系列文章揭秘《Adam》的制作过程。本文将揭晓的是产品与艺术概念设计。

在接下来的几周中,我们将推出一系列文章,为大家分享产品制作的各个方面:概念艺术、资源制作、引擎设置、动画管线、视觉特效,以及为该项目创建的自定义功能和工具等等。我们计划后续陆续发布其中的角色和环境工程,基本上所有的资源都可直接使用,不必依赖于还未发布的Sequencer工具。

除了会发布系列文章之外,我们也在努力尽早正式发布该项目。计划将于今年秋季公布所有的资源和自定义技术内容。

关于作者

本文作者Georgi Simeonov负责《Adam》项目的大部分艺术指导和产品设计工作。此前担任过多款游戏的概念艺术师,如《边缘战士(Brink)》、《蝙蝠侠:阿卡姆起源(Batman: Arkham origins)》和《脏弹(Dirty Bomb)》等,还设计了《The Blacksmith》中的主角Volund。

世界观

电影背景设置在未来世界,人类社会已被残酷的生物科技改变,人类文明也退化成零星而封闭的群体,死守着一丝关于过去的回忆。

我们的视觉设计过程以电影主角Adam为起点。Adam的意识被困在廉价的机器人中,这样设计的目的是通过揭示它作为人类囚犯的身份,来窥探这个世界复杂的背景故事。

关于Adam

褪皮的机械-躯体
最初坚持的想法是机械性身体,同时兼备功能性,应该和人体类似并以多种形式参考人体解剖和器官布局,在某种程度上就是模拟褪皮的、被扭曲的真实物体精简版。宽泛的想法为多个兼具功能与装饰性的微小细节和决定指明了方向,比如钢盒做的头盖骨让人联想到人类大脑,通过几何切割机来创建一个类似大脑褶皱的模式,露出部分肋骨和脊椎,就像病人(或尸体)在手术(或解剖)中复活。

行走的犯罪纪录-屏幕
该设计另一个关键概念就是将对于机器人罪行的判决书缩减至行走的犯罪纪录,胸部的显示器或平板上会永久显示关于它的审判。大部分机器人的审判中,都有它原来的面部照片作为自己曾经是人类的附加参考,与机器人近乎空白的表情形成了鲜明对比。最后证明在胸部放置人类面孔太过于喧宾夺主,所以采用了更简单的设计。


Adam最初的草图。项目开始时我正休假,所以最初的探索都是用一只红色铅笔加圆珠笔在一个小本子上完成的。导演Veselin Efremov希望罪犯看起来更加人性化,所以我们放弃了独眼设计和奇怪的比例,这有利于剪影更加人性化



探索一些元素布局上的变化,设计上的很多关键元素已经敲定



探索腿和手臂的活动机制。再次说明我们要平衡可信机制与类似骨骼、肌肉、肌腱的布局之间的优先级。最后我们采用了类似自行车刹车线一样的电缆,通过大部分隐藏在身体内的发动机来牵动各个部位



死亡面具-脸

脸部被设计为死亡面具,我们匆匆对原版模型进行3D扫描,以完成这个粗糙且低等的主题。这一概念在持久但僵硬的表情上加了张嘴巴,不论自然与否,后来发现它会分散对于眼睛的注意力。最后完全去掉了嘴巴,这不仅有助于让焦点集中在重要部位,也有助于强调罪犯的压抑。


面部及面具参考



Adam面具设计演变过程



Adam早期概念造型



探索Adam和其它罪犯多种可选的面孔,我们很快发现非常容易就会完全不认为这是人类角色,并将它们变为无脸人或外星人


压缩包装-服装

我们需要将角色一部分打扮为橙色,因为橙色会让人联想到囚服。但由于机械躯体其实并不需要衣服,穿上衣服可能会有让它们看起来偏向维修或实用机器人的风险,所以我们通过一个压缩包来暗示服装,比如拆开前可用作工厂大规模生产设置中的机械元件。


Adam皮肤和服装参考



罪犯压缩包包装探索


Adam-最终设计


最终的面具设计



最终的概念及模型



罪犯的包装覆盖示例


Sebastian, Lu以及警卫队


两个角色的最初草图



Sebastian和Lieutenant最初的参考对象


我们认为另外两个关键角色从一开始就要平行设计。我们需要Sebastian看起来明智、威严但也很可怕,但并非好斗。我们称Lieutenant为Lu,会成为他的助手,平等而对位的角色:必要时采取行动侵略敌人的人。

Sebastian

在设计这两个陌生人的过程中,我们结合东方与西方救世主的原型,该设计要能专门服务于他们的功能,并在他们在屏幕上短暂出现的几分钟里传达普遍观念及故事。

设计Sebastian的一部分主要目标是展现两位旅行者作为外部已经开发了新文化的实施方案示例,并展示其人民为了保留人性并夺回个性表达能力所做出的努力。

我们希望Sebastian 形象复古,可能是第一代被转化的,甚至是第一个被丢到外面的。同时,他还带有开启关于重生的新时代的想法。我们融合了多种元素,如他前额上的幼苗图案,胸口上更传统的象征救世主的图案。材质选的很不错,与我们最初的灵感非常贴切,将Sebastian打造成了一个栩栩如生的青铜像。

脸部

Sebastian和Lu的面具或脸部必须向那些需要重塑自己来追逐重生和表达个性的角色展现出这个过程的艰辛。我们探索了雕刻或铸造,以及彩绘或染色的外观,尽可能强调出这是该角色自己制作的面具。


Sebastian的脸/面具/头套尝试


Sebastian的最终概念模型


Sebastian表面材质参考


Sebastian面具表面材质参考


Lieutenant / Lu
有一点很重要,Lu 不只是一名下属,我们更希望她是合作伙伴。这名战士将Sebastian等同于精神领袖。与Sebastian相反,Lu的质量更轻,行动更灵活,但同样令人生畏。


Lu早期头部草图


概念造型及装备坦克链条的线稿





警卫队

最初我们给哨兵起了绰号叫“外科医生哨兵”,反映出设计背后两个简单的想法。(The City)城中的警卫就是与任一方墙内文明直接面对面交流少有的机会之一。某种意义上,他们成为了这个城市以及日益衰退的文明的人类象征。他们被设计为包裹严实的雄性纯粹主义者,在面临同类日益减少的情况下拼死维护自己的身份。


警卫服的初步探索


警卫服最终设计


警卫的武器和装备,沿袭医学出身的军国主义主题


牢房

最初研究及想法

牢房是整个故事的起点,也是Adam的“诞生地”。因此,它至关重要并且在我们最终达成想要的关键元素之前经过了大量的迭代。我们希望它是一个幽闭恐惧的空间,并且能延续假装解剖的主题,我们尝试了类似于机械子宫的东西,并在其中填充了厚肠状的管道进一步挤压子宫空间。


最初的一些参考,包括狭窄的引擎室,引擎横截面和潜艇内部



提取形状

下面是制作改造牢房墙壁的缩略图。这一步开始于项目后期,那时我们已经有了基础版的房间,有隔断并已设置好相机和动作捕捉,只需提取我们想用的形状和元素即可。


3D 隔断
除了最初参考的公告板和缩略图,大部分实际的环境设计都是在Maya上完成的。这让我们有了可以直接在Unity引擎上使用的世界环境,包括非常早期的空间、关键结构和距离,如此在反复迭代电影的其它方面时就非常地自由灵活。有些隔断网格效果非常好,直接用在了最终版本中。


墙面

最初研究及想法
城市墙壁作为设置的主要表现形式,必须表现出社会生活背后的本质。在此,医学主题和影响也要在此彰显,墙面设计结合了雄性简单粗犷以及几行医疗档案的索引文件夹,从而将墙壁打造成实际的物质档案,记载着日渐消失的人性在医学或生物学上的记忆。



提取形状


最初的预览图,这些都是非常早期的世界概念,定义了大部分形状和关键位置的外观


瞭望塔在很后期才添加进去为了让墙壁更丰富,一开始就加在现有建筑物上,后期再完善

城墙和平台隔断。大部分外景设计完成并对隔断地段进行了多次迭代

隔断上方的一系列绘图,帮助环境艺术家完善细节

重新绘制墙面后期的迭代进一步推动细节完善并定义元素和纹理


荒野及断裂的公路

最初研究及想法

对于陌生人遇见Adam 和其他罪犯的断裂公路,我们想将它打造成一个有神圣感的地方:偶然出现的寺庙。我们将一截破碎公路对称摆放来创建神殿般的背景。这里深受Hiroshi Yoshida的版画作品《In A Temple Yard》的影响。


概念艺术


最初,我们设想 Sebastian 和 Lu 出现在山谷平坦的泥泞中,正横穿融化的冰湖。为实现两人水上行走的效果,我们采用了小角度拍摄


外部空间概览。关于角色最初的想法是从深邃、阴冷的墙内过渡到太阳下。最后放弃了这个想法,因为很多的外部镜头都受到了灯光的限制


后来的两个镜头尝试了很多想法,探索地面的细节分布以及形成地平线的悬崖分布和形状




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